Los eSports hoy hacen furor en las universidades estadounidenses. También llamados deportes electrónicos, han tomado por asalto las instituciones educativas, que ya invierten para recibir su tajada de un mercado que se estima que para 2021 alcanzará 1,700 millones de dólares.

Si bien no todo videojuego es un eSport, todo eSport es un videojuego. Para ser considerado como deporte, el encuentro debe realizarse entre jugadores múltiples que compiten entre sí por un premio ante una audiencia, la cual sigue la justa tanto en vivo (cuando se hace en recintos acondicionados para ello) como en streaming. Se calcula que este año 427 millones de personas alrededor del mundo presenciarán algún encuentro de eSports, número que podría llegar a 589 millones en 2020 gracias a su creciente popularidad en plataformas de streaming general, como Panda.tv y YouTube, y especializadas, como Twitch.

El primer partido de eSports registrado ocurrió en 1972 en la Universidad de Stanford (el premio fue una suscripción a la revista Rolling Stone), y es justo en las universidades donde ahora cobran relevancia: en 2016 se creó en Estados Unidos la Asociación Nacional de eSports Universitarios (NACE, por sus siglas en inglés), la cual agrupa ya a más de 125 instituciones de educación superior (la mayoría, pequeñas) y se apresta a realizar en julio de 2019 su segunda convención nacional en la Universidad de Harrisburg (Pennsylvania). Las instituciones miembro han destinado becas y otros apoyos por 15 millones de dólares para atraer estudiantes interesados en ser parte de sus equipos de eSports. También invierten en acondicionar y equipar espacios adecuados en sus campus para los deportistas electrónicos.

eSports en las universidades para atraer estudiantes

La inversión, contra lo que podría pensarse, no es tan grande: en muchos casos se han reacondicionado antiguos laboratorios con equipos de cómputo de gama alta, con monitores y periféricos (como ratones, teclados y lentes de realidad virtual) diseñados específicamente para los videojuegos. Las computadoras se conectan a redes de alta velocidad (un gigabit por segundo, un ancho de banda ya disponible en la mayoría de esas universidades), pues la baja latencia y la velocidad de respuesta son cruciales en las competencias. Por supuesto, los jugadores requieren asientos ergonómicos, diseñados para que puedan permanecer sentados durante horas sin experimentar cansancio.

Los espacios pueden ser pequeños y tener 12 o menos computadoras o bien, arenas en toda forma con más de 100 plazas para los competidores, como la de la Universidad Estatal de Boise (Idaho).

¿A qué se debe el interés de las universidades por los eSports? Por una parte —tal como ocurre con los deportes tradicionales— las instituciones educativas pueden promocionarse y generar ingresos a través de los patrocinios de las empresas, en este caso las tecnológicas; por otra, los deportes electrónicos representan una vía para atraer y retener en sus campus a nuevos estudiantes. Por ejemplo, cuando la Universidad Ashland (Ohio) presentó su programa de eSports en una entrevista televisiva recibió casi 500 solicitudes de personas interesadas en inscribirse.

No sólo los jugadores se sienten atraídos, sino también aquellos estudiantes más interesados por las tecnologías relacionas que por el juego en sí. Además, el crecimiento de la nueva locura deportiva creará nuevas oportunidades académicas en otros campos, como la gestión de negocios y la medicina.

La Universidad Estatal de Ohio, por ejemplo, se apresta a ofrecer un amplio programa académico de eSports, con licenciaturas y postgrados en diseño y producción de juegos. Los estudiantes tendrán un estadio cubierto equipado con computadoras, pantallas y periféricos de alto rendimiento.

Escepticismo menguante

Si bien los deportes electrónicos como disciplina universitaria aún despiertan cierto escepticismo, sus defensores argumentan que fortalecen habilidades como el equipo en trabajo y la disciplina, además de fomentar el pensamiento crítico y analítico.

Otra ventaja para los campus es que las instalaciones para los eSports también son útiles para aquellos programas académicos que se benefician del equipo de cómputo, como los que requieren edición de video.

Aunque en México aún parece distante un auge similar a los eSports universitarios en Estados Unidos, tal vez no lo esté tanto: a finales de febrero pasado se presentó la Federación Mexicana de Esports (FEMES), con reconocimiento de la Comisión Nacional del Deporte (CONADE) y la Confederación Deportiva Mexicana (CODEME) e intenciones expresas de agrupar a los apasionados de los videojuegos competitivos. No ha dicho aún si incursionará en las universidades, pero tampoco lo ha descartado.