La realidad aumentada en la educación superior se proyecta como una herramienta con gran potencial para facilitar el aprendizaje. Esta tecnología puede definirse como una forma de experiencia en la que el mundo físico es “mejorado” mediante contenido generado por computadoras y que está constreñido a ubicaciones y actividades específicas.
El contenido de la realidad aumentada (RA) se mezcla sin solución de continuidad con la percepción que los usuarios tienen del mundo real. Puede tratarse lo mismo de objetos planos que en 3D, archivos de audio o video, información escrita o, en algunos casos, incluso de estímulos hápticos (táctiles) u olfativos, como los que se pueden experimentar en algunas salas de cine. Un ejemplo reciente de las posibilidades de la RA es el juego Pokémon Go, el cual causó furor en todo el mundo hace unos meses.
A diferencia de la realidad virtual (VR), que sustituye el entorno real por otro generado por computadora y exige el uso de visores especiales para aislar momentáneamente al usuario del mundo real y sumergirlo en un mundo digital, la realidad aumentada suele requerir solamente el uso de dispositivos como tabletas o teléfonos inteligentes (a veces montados en marcos para usarlos a manera de gafas). En vez de sustituir el mundo real, lo complementa.
Estrellas aumentadas
Un ejemplo concreto de las aplicaciones de la realidad aumentada en la educación es la manera en que permite y agiliza la colaboración entre grupos de estudiantes, sin importar su localización física. Mediante el uso de imágenes digitales proyectadas sobre el mundo real, los usuarios pueden interactuar con objetos virtuales en 3D. También pueden hacer anotaciones directamente sobre lo que ven los otros participantes. Esto consigue crear entornos en los que la distancia desaparece y los alumnos colaboran entre sí como si estuvieran lado a lado en el mismo lugar.
Un ejemplo de este uso de la realidad aumentada en la educación lo constituye la Herramienta Visual de Interacción para Arqueología (VITA), desarrollada por el Departamento de Ciencias Computacionales de la Universidad de Columbia, en Nueva York. Mediante este software es posible combinar la información disponible sobre un sitio arqueológico, como diagramas, fotografías y notas escritas, con objetos y modelos en 3D del sitio. Con este programa, sin importar dónde se encuentren físicamente, los estudiantes pueden, sin salir de la universidad, combinar el uso de la palabra hablada con el tacto y la manipulación de los objetos tridimensionales como si estuvieran en el sitio de la excavación.
Dado que es que posible utilizar la RA con un sencillo dispositivo inteligente, sin necesidad de más equipos, esta tecnología resulta particularmente práctica para su uso extramuros. Por supuesto, sus aplicaciones para el campo educativo son muy amplias.
Otro ejemplo es la aplicación Star Walk, que permite estudiar el firmamento de una manera particularmente emocionante. Basta con apuntar al cielo el dispositivo (Android o iOS) para que los estudiantes vean en su pantalla datos que les permiten identificar estrellas y constelaciones y acceder a información adicional sobre ellas.
“Auras” de realidad virtual en la educación
La RA también permite modelar objetos en 3D y explorar cómo se verían en diferentes entornos. Esto es particularmente útil para estudiantes de diseño o ingeniería, que con esta tecnología pueden crear en poco tiempo modelos susceptibles de ser manipulados o rotados tal como si de un objeto real se tratase. Esto les permite examinarlos en detalle y encontrar la manera de implementar mejoras y corregir defectos.
Para facilitar la creación de los objetos 3D, investigadores del Laboratorio de Tecnologías de Interfaz Humana de la Universidad de Canterbury, en Nueva Zelanda, crearon una herramienta que convierte los bocetos de los alumnos en imágenes tridimensionales.
Otra aplicación que muestra la aplicación de la realidad aumentada en la educación es HP Reveal, que funciona en dispositivos móviles. Los estudiantes pueden usar esta aplicación para construir experiencias multimedia denominadas “auras”. Éstas consisten en imágenes enriquecidas con capas de archivos de audio, video y objetos en 3D creados o cargados por el usuario.
La fotografía de algún objeto del mundo real funciona como disparador; una vez que es escaneada con el dispositivo móvil, los objetos y archivos que aumentan la realidad son desplegados en la pantalla. Cada usuario puede elegir si hace públicas o no sus experiencias. Para ver aquellas creadas por otros usuarios y compartir “auras”, deben seguirse, tal como se hace en las redes sociales.
En el campo de la educación universitaria en particular, los profesores y los estudiantes pueden crear y compartir experiencias dentro de la plataforma para lograr una aprendizaje colaborativo.