La realidad virtual promete lograr una educación inmersiva con experiencias que potencien el aprendizaje. Esta tecnología podría hacer posible que, sin salir del campus, un estudiante de historia caminase por los campos de batalla más significativos de la II Guerra Mundial; que otro de medicina explorase por dentro y por fuera la anatomía del corazón, y que uno más, de arte, pudiese observar el David de Miguel Ángel desde todos los ángulos imaginables, aun aquellos imposibles para un espectador común.

De acuerdo con el artículo Virtual Reality: The Next Generation of Education, Learning and Training, publicado por Forbes, la educación inmersiva que permite la VR no sólo entusiasma a la mayoría de los estudiantes, sino que facilita que se involucren más a fondo con la materia estudiada y los ayuda a aprender con mayor facilidad al mejorar su capacidad de retención. Además, les permite experimentar situaciones que de otra manera serían impensables o simplemente imposibles pero tienen el potencial de transformar su comprensión del mundo.

De acuerdo con el consorcio Internet2 —integrado por 317 instituciones estadounidenses de educación superior, empresas internacionales y más de 70 instituciones educativas internacionales—, alrededor de la mitad de las universidades de Estados Unidos han implementado en sus campus aplicaciones de VR en alguna medida, mientras que el 18% del total la ha adoptado plenamente.

Realidad virtual y educación: principales vertientes

Novedosas experiencias de aprendizaje visual e inmersivo: Criminología, medicina, agricultura y bellas artes son algunas de las carreras que más se benefician de la VR. Por ejemplo, el Centro de Aprendizaje Virtual J y K de la Biblioteca Harriet K. y Philip Pumerantz, en la Western University of Health Sciences, tiene una mesa virtual de anatomía para que los alumnos estudien las funciones y estructuras del cuerpo humano al desplazar más de 300 capas de tejido virtual creadas a partir del escaneo de pacientes y cadáveres.

Realidad virtual para una educación inmersiva

Entrena a los futuros profesores: En salones de clase virtuales, los estudiantes pueden poner en práctica las técnicas de enseñanza y afinar la manera de potenciarlas auxiliados por la realidad virtual.

Preparar a los estudiantes para su desarrollo profesional en el campo de la VR: Ya sea al dedicarse al desarrollo de contenidos o a implementar en otras instituciones la adopción de esta tecnología conforme se vuelve más común. En la Universidad de Washington, por ejemplo, ya desarrollan programas académicos con este fin.

Captar nuevos estudiantes: Muchas de ellas ofrecen recorridos virtuales por sus campus, lo que lleva a un mayor interés por parte de los aspirantes para conocer el campus de manera física, lo que a su vez incrementa las posibilidades de que se inscriban. Por ejemplo, La Universidad Estatal del Norte de Arizona ha atraído a más de 30,000 a su tour virtual.

Por su parte, en 2015 la universidad Savannah College of Art and Design envió a los 30,000 estudiantes aceptados ese año un par de anteojos VR Google Cardboard(hechos de cartón y diseñados para utilizarse en conjunto con un teléfono inteligente) para que explorasen sus tres campus de manera virtual. En los siguientes 12 meses, las inscripciones a la universidad se incrementaron en 26%.

Infraestructura, el reto

Implementar la VR en los campus plantea retos para las universidades, desde la construcción o adecuación de espacios aptos para desplegarla hasta la instalación de casilleros para que los estudiantes puedan guardar con seguridad sus pertenencias mientras se encuentran inmersos en las experiencias virtuales. Pero lo más desafiante es la carga que significará para las computadoras y las redes universitarias y su ancho de banda la conexión simultánea de múltiples dispositivos de VR. De acuerdo con Internet2, un minuto de VR requiere grosso modo un ancho de banda de entre 500 gigabytes y 40 terabytes por segundo, según la compresión del contenido, que además ocupa entre 67GB y 300TB de espacio en disco duro. ¿Podrán las redes universitarias soportar la demanda que tendrán cuando un número elevado de estudiantes utilice dispositivos de VR? Eso queda por verse.