Los mundos virtuales no son nuevos. Están disponibles desde hace varias décadas. Consisten básicamente en entornos digitales donde los usuarios interactúan mediante representaciones gráficas de sus personas, conocidas como “avatares”. Estuvieron particularmente en boga en la primera década de este milenio y hoy son parte esencial de muchos de los videojuegos de rol más populares. Pueden considerarse una forma de realidad virtual.

A principios de la década pasada, por un tiempo, fueron considerados por muchas universidades como una gran oportunidad para la educación virtual. Sin embargo, empezaron a caer en desuso hacia finales de ese decenio. Ahora, ante el auge de la educación a distancia a causa del confinamiento obligado por la pandemia de COVID-19, han sido retomados por algunas instituciones de educación superior, como Stanford y Rutgers.

El primero de los mundos virtuales capaz de funcionar en red fue escrito a finales de los años 70 del siglo XX para usarse en la Arpanet (antecesora de la Internet). Se trataba de un videojuego de tirador en primera persona llamado Maze War. Sin embargo, se considera que el primero de los mundos virtuales que estuvo disponible en línea de manera masiva fue otro videojuego, Habitat, desarrollado por Lucasfilm Games y publicado en 1986.

Ya desde entonces se distinguían rasgos característicos de los mundos virtuales. Los avatares eran capaces de interactuar entre sí de diversas maneras y desplazarse a sus anchas por el entorno digital. Si bien no competían para ganar algo en particular, los usuarios estaban obligados a cumplir con las reglas de la comunidad y mantener una conducta adecuada hacia los demás participantes.

Terapias en 3D

Mundos virtuales para la educación superior: dos ejemplos

El furor por los mundos virtuales se dio hacia 2003, con la llegada del más popular de ellos: Second Life. Numerosas universidades pagaron miles de dólares por construir sus campus digitales en dicha entorno, que estaba dividido en territorios virtuales denominados “islas”. En algunos casos, inclusive, las instituciones replicaron la arquitectura de sus instalaciones físicas, con obras de arte y otros detalles incluidos.

Pero en pocos años vino el declive, en parte porque la plataforma fue incapaz de cumplir con las expectativas que despertó: al fin y al cabo, no fue diseñada con la educación en mente. También influyeron cambios en sus políticas de cobro que volvieron demasiado oneroso el mantenimiento de los campus virtuales —de por sí costaban miles de dólares al año. Finalmente, muchos de las universidades abandonaron esa parcela del ciberespacio, que aún existe pero sin la vitalidad de sus momentos de esplendor.

Entre las universidades que han recurrido a los mundos virtuales durante el confinamiento causado por la pandemia de COVID-19 se cuenta Rutgers, ubicada en New Jersey. Las realidades virtual y aumentada comienzan a utilizarse con mayor frecuencia para lograr entornos educativos inmersivos. Sin embargo, el enfoque adoptado por Rutgers también emplea los entornos virtuales como una alternativa para las videoconferencias.

Los mundos virtuales de Rutgers fueron diseñados por el departamento de investigación de juegos y diseño inmersivo de la universidad. Permiten a los alumnos interactuar en varios escenarios como, por ejemplo, la oficina de un terapeuta. Los estudiantes también pueden acceder al entorno virtual para recorridos por el campus o sesiones de orientación para su vida académica. La interacción de los avatares se da mediante el uso de chats o bien, verbalmente a través del micrófono.

Mundos virtuales: ¿moda pasajera?

Mundos virtuales para la educación superior: dos ejemplos

Por su parte, la Escuela de Posgrado de Negocios de Stanford (California) imparte clases en un campus virtual a los alumnos de su programa en línea LEAD (“lead, engage, accelerate and disrupt”). El mundo virtual incluye, además de salones, áreas como campos de futbol americano y hasta una playa donde los avatares pueden convivir. Para desplazarse, les basta teletransportarse a cualquier punto del campus.

Dado que todos los cursos del programa se dictan en línea, se decidió enriquecerlos mediante el uso de los mundos virtuales en vez de limitar la interacción a las videoconferencias. Los alumnos pueden elegir el aspecto de su avatar (incluida su vestimenta) y son alentados a interactuar con los demás como si del mundo real se tratara. Las personas virtuales pueden efectuar acciones como llorar, saludar o hasta dar marometas.

El campus fue programado por la firma de realidad VirBELA, que enfoca la construcción de sus mundos virtuales en usos prácticos, como las clases, y no como un mero entretenimiento, a la manera de Second Life.

Si bien esta modalidad de la realidad virtual pudiera volverse común en la educación en línea del futuro, aún queda por verse si despegará o será sólo un recurso pasajero instigado por la pandemia.