En un futuro no muy lejano, la educación inmersiva podría verse enriquecida con dispositivos de realidad virtual epidérmica. Normalmente, la realidad virtual (RV) se basa en reproducir audio, video y, en algunos casos, movimiento. Incorporar a ellos el sentido del tacto tiene el potencial de brindar una experiencia mucho más realista. Y es precisamente eso lo que se han propuesto lograr investigadores de la Universidad Northwestern. John Rogers y Yonggang Huang, ambos profesores de ingeniería de la institución, diseñaron una matriz táctil, potencialmente programable en concordancia con lo que se ve y se escucha en los dispositivos de RV.
La matriz consiste en una lámina cuadrada de 15 centímetros de lado. Está hecha de un polímero de silicona flexible. Se adhiere por sí misma a cualquier parte la piel. El prototipo más elaborado de los investigadores incorpora 32 actuadores de 18 milímetros de diámetro y 2.5 de espesor. Cada uno es programable individualmente y puede vibrar a 200 ciclos por segundo. La matriz se conecta a un teléfono inteligente o una tableta de manera inalámbrica y sin baterías, mediante comunicación de campo cercano (NFC). En el dispositivo se despliega una pantalla táctil sobre la que se pueden dibujar patrones que la matriz vibratoria de realidad virtual epidérmica reproduce en tiempo real.
El propósito original de la matriz fue monitorear los patrones del habla y la deglución en pacientes afectados por secuelas de un accidente cerebrovascular. Diseñado para emplearse en la rehabilitación física, la membrana transmite información tanto al usuario como al terapeuta mediante retroalimentación táctil. Un tiempo después, Rogers y Huang cayeron en cuenta de las posibles aplicaciones si convertían la matriz en un dispositivo de realidad virtual epidérmica mediante el uso de actuadores programables.
Aplicaciones de la realidad virtual epidérmica
Los usos potenciales de la realidad virtual epidérmica son múltiples. Puede, por ejemplo, utilizarse para adiestrar a estudiantes de medicina en procedimientos quirúrgicos: al alimentarlos con información táctil sobre los movimientos que efectúa, facilitaría su aprendizaje de la manera correcta de relizarlos. También los futuros fisioterapeutas podrían entrenarse con mayor facilidad.
Pero las aplicaciones de la realidad virtual epidérmica no se limitan al campo de la salud. También los estudiantes de artes creativas, como el baile y la música, podrían verse beneficiadas por ella. Los deportes físicos y los eSports, por su parte, son igualmente candidatos para su utilización. Al ayudar a los estudiantes y jugadores a mantener las posturas correctas, un entrenador podría guiar a una clase entera aun de manera remota.
Los prototipos desarrollados hasta ahora por Huang y Rogers pesan unos cuantos gramos, aunque los investigadores prevén que las matrices podrán lo suficientemente delgadas y livianas para ser entretejidas en la ropa. Inclusive, al acomodar cientos de actuadores más pequeños que los empleados actualmente, podrían usarse como si se tratase de una segunda piel, capaz de transmitir no sólo presión, sino sensaciones de frío y calor para emular lo mejor posible el tacto real al tocar objetos y personas. Al combinarlos con los cascos actuales de RV, los usuarios podrían sumergirse por completo en paisajes fantásticos, tan realistas que serían difíciles de distinguir de una experiencia en la realidad física.