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VinculoTIC

Tecnologización de la enseñanza: tendencias perdurables

Tecnologización de la enseñanza

La forzada tecnologización de la enseñanza que impuso la pandemia de COVID-19 tendrá un impacto duradero. Si bien la gran mayoría de las universidades ya impartían materias y aun carreras en línea, en general esa modalidad no era la norma, sino la excepción. Luego de la precipitada mudanza que se debió efectuar en el segundo trimestre del año, tras subsanar las...

Clases por videoconferencia en ambientes tipo estadio

Clases por videoconferencia

Al impartir clases por videoconferencia se enfrenta la dificultad de emular el ambiente de un salón de clases tradicional. Por ejemplo, en la mayoría de las aplicaciones de video no existe la posibilidad de que el profesor vea a todos los estudiantes al tiempo que estos ubican el docente en una posición destacada. Tampoco resulta sencillo implementar actividades colaborativas entre los...

Ransomware en universidades, amenaza permanente

Ransomware en universidades, amenaza constante

Los ataques de ransomware en universidades son un riesgo permanente. Las variantes más agresivas incluso pueden encriptar respaldos en la nube. Para lograrlo, aprovechan las conexiones establecidas durante las sincronizaciones en tiempo real de algunos sistemas. Una muestra del impacto del ransomware en universidades es el ataque sufrido en junio pasado por la Universidad de California en...

Contract cheating, riesgo para la ciberseguridad

Contract cheating, riesgo para la ciberseguridad

Presentar como propios trabajos escolares hechos por terceros no es algo nuevo. En círculos universitarios angloparlantes la práctica se denomina contract cheating y ha proliferado tras el advenimiento de la Internet. El término fue acuñado por los académicos británicos Thomas Lancaster y Robert Clarke, que se dedicaron a estudiar el fenómeno en detalle. Encuadra la obtención, por parte...

Mundos virtuales para la educación superior: dos ejemplos

Mundos virtuales para la educación superior: dos ejemplos

Los mundos virtuales no son nuevos. Están disponibles desde hace varias décadas. Consisten básicamente en entornos digitales donde los usuarios interactúan mediante representaciones gráficas de sus personas, conocidas como “avatares”. Estuvieron particularmente en boga en la primera década de este milenio y hoy son parte esencial de muchos de los videojuegos de rol más populares. Pueden...

Coursera para Campus refuerza la educación en línea

Coursera para Campus refuerza la educación en línea

Para responder a las necesidades críticas y a largo plazo de la educación superior en línea en todo el mundo, Coursera anunció versiones gratuitas de Coursera para Campus con funciones mejoradas. Actualmente, más de 3,700 instituciones utilizan Coursera para Campus para brindar aprendizaje en línea a más de 2.4 millones de estudiantes. «La pandemia ha...

La importancia de dominar las herramientas CRM

La importancia de dominar CRM

Las herramientas de software para la administración de la relación con los clientes o Customer Relationship Management (CRM) son cada vez más comunes en los negocios modernos. No sólo es importante su uso en la gestión de las universidades. Formar a los profesionales de las TIC para que puedan sacarle el mejor provecho a tales programas...

Ciberseguridad de los dispositivos terminales, desafío para las universidades

Ciberseguridad de los dispositivos terminales, desafío para las universidades

La ciberseguridad de los dispositivos terminales (endpoint) utilizados por empleados administrativos, alumnos y profesores siempre representa un gran desafío para las universidades. Desde antes de la pandemia de COVID-19, el crecimiento continuo de la tendencia Bring Your Own Device (BYOD) en los campi ya planteaba problemas para los expertos en ciberseguridad. Ahora, dado...

eSports: una academia mexicana para aprenderlos

Una academia para aprender eSports

En 1972, en la Universidad de Stanford, se celebró el primer torneo de eSports del que se tiene constancia. Los jugadores compitieron para determinar el campeón de Spacewar!, un videojuego lanzado al mercado una década antes. Consistía en 2 naves espaciales (la “Aguja” y la “Cuña”), enfrentadas en combate en torno al pozo gravitatorio de una estrella. Hoy los eSports son tomados muy...

Clases en línea efectivas: sugerencias

Clases en línea efectivas

Impartir clases en línea efectivas es tal vez uno de los desafíos más complejos enfrentados por los docentes en el contexto de la pandemia de COVID-19. Hay dificultades técnicas que pueden entorpecer el aprendizaje a distancia, tales como configuraciones incorrectas en los dispositivos terminales, fallas en los servidores de las herramientas alojadas en la nube o “caídas” en...

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